全球手游大R超4930万 解读他们的4大习惯
据业内调研公司Newzoo最近发布的数据显示,全球大R玩家数量达到4930万,占手游总玩家数的2.8%,美国地区的大R比例最高,达到了4.8%。在美国,大R手游玩家指的是平均每月消费在25美元(约160元人民币)以上的用户,这个数字根据各国的国情而不同。以下,我们列出了所有市场营销者们都需要了解的手游大R消费行为,希望帮助开发商们更好的对这部分用户定位,获得更大的成功:
View Article加拿大2015年游戏产值30亿美元 增长31%
加拿大不但是全球收入排名第八的国家,同时也是许多优秀的设计师的故乡。加拿大经济的在最近几年的发展也颇引人注意。根据加拿大娱乐软件协会(Entertainment Software Association of...
View Article杭州边锋将推横版动作手游[史努比大作战]
说起史努比,相信大家并不陌生,创作于1950年,截至至2000年的史努比已经成为一代人的经典回忆。据悉,杭州边锋紧随首部《史努比·花生大电影》的上线之后推出手游《史努比大作战》,让史努比重回人们的视线。
View Article天赐游戏携手陌陌推卡牌手游[光暗觉醒]
GameLook报道/观察目前的手游市场,卡牌的产品数量虽然相比去年有所下降,但依旧是所有手游中发展最成熟的类型之一。据悉,由天赐游戏与陌陌联合发行、霜狼游戏研发的的双面英雄逆转动作卡牌手游《光暗觉醒》,即将于近日公开测试。
View Article中国队Asian Cup夺冠 推动电竞行业发展
最近一段时间,手游竞技的概念被炒得如火如荼,与此同时,端游平台上的竞技游戏依旧保持着极高的人气。据悉,在最近举办的EA SPORTS FIFA Online 3 Asian Cup(后文简称“2015 Asian Cup”)上,中国代表队终于一路披荆斩棘,决赛中首次击败韩国,问鼎亚洲冠军之巅,夺得2015 Asian Cup冠军。
View Article假期季将近:给手游市场营销者的6个建议
去年12月,iOS单月的全球下载量超过了920万次,同比增长了44%。在即将到来了2015假期季,市场营销者们又即将迎来另一个至关重要的季节。但是,随着下载量的攀升,竞争也变得更加激烈,用户获取成本仍然在增长,在恰当的渠道找到合适的用户变得既具有挑战性又非常有意义,以下6个建议可以帮助手游营销者们为即将到来的假期季规划用户获取策略。
View Article烧钱之后 游戏直播平台又将走向何方
从早期的斗鱼、战旗,再到后起之秀虎牙、熊猫,游戏直播平台渐渐从幕后走向台前,而后带着资本的青睐,迅速燃起战火,在目不暇接的话题中,完成了其他领域本需要数年的更迭。然而,喧嚣声背后,如何将可观的流量变现,至今仍悬而未决。
View Article10月PC游戏榜单:[GTA OL]周活玩家800万
最近,Newzoo发布了10月PC游戏报告,前20名当中有4款游戏位置不变。Valve的《反恐精英:全球攻势》稳定在第二名,据Riot Games的《英雄联盟》之后。Wargaming的《坦克世界》稳居第四。暴雪的《魔兽世界》持续下滑,已经降至第六名,但该公司的其他游戏取得了不错的增长,比如《炉石传说》排名第五。排名增长最多的是Rockstar的《GTA V》,该游戏在10月的排名增长8位至第11名。
View Article渠道导量下滑80%:‘商店’变‘超市’有用吗?
在手游爆发的前两年,渠道(应用商店)占据市场的主导权,但是随着从渠道为王向内容为王的转变,渠道作用在降低。数据显示,一年前一款游戏首发上线随便就成达到百万量级的用户,但是现在20~30万就已经算是不错的成绩,渠道导量几乎下降了80%左右。而且应用商店二八分化和马太效应非常明显,排名前100的应用占到69%流量,排名上不去的应用只会越来越惨。不过,最近应用商店开始了形态升级,从“商店”转变成“超市”,...
View Article爱游戏(全国)聘:发行/制作人/主策/主程/主美
爱游戏(全国)聘:制作/运营/产品/开发/数据等,目前,我们的平台用户已突破1.6亿,在中国,不到10人,就有1人在“爱游戏”。 投递邮箱:hr@play.cn
View Article新的市场还是同人产品?探秘动态漫画生态
动态漫画目前被认为是ACG里的一种新形式,当然你也许认为它也没有那么新。毕竟在日韩欧美,动态漫画这种形式都被尝试过。目前,国内有一批作室正在认真的做这件事。如果把漫画当作二次元的1.0模式,动画为2.0模式,那么在这之间,国内的二次元从业人员正在积极地想把,1.5的动态漫画市场开发出来。
View Article老司机分享:BOSS战设计的8个重要环节
在绝大多数的动作冒险游戏中,boss战斗都是非常重要的环节,在玩家们看来,这些战斗或许有些简单、有些困难,而作为游戏设计师,boss战的目的到底是为了什么?优秀的boss战斗到底该怎么做?最近,Gamelook找到了业内资深人士Mike...
View Article外挂作者回击暴雪起诉 作弊软件没有违法
日前,暴雪娱乐就游戏作弊软件的问题起诉了外挂制作者James Enright及其制作团队。该作者制作了魔兽世界、暗黑破坏神3以及风暴英雄三款游戏的外挂程序并以此进行牟利。截止目前,该作弊软件的论坛依然在开放中,还发布了一句声明“作弊软件并没有违反任何法律”。
View ArticleQ3手游市场报告:腾讯网易占据半壁江山
根据Analysys易观智库发布的《中国移动游戏市场季度监测报告2015年第3季度》数据显示,中国移动游戏市场在2015年第3季度增速出现回升,市场规模达到146.63亿元人民币,环比增长13.7%,同比增长101.8%。
View ArticleIP霸榜背后:手游市场恐因捷径自断未来
手游行业从一开始就走上了一条歪路,短平快的模式死了一波、抄袭侵权死了一波,并购与估值死了一波,剩下的一波在高价收揽IP的路上越来越远,在如今的应用商店里我们很难再找到那些小而美的精品。手游市场经过三年多的快速发展,在媒体关注度下降的同时,不可忽视的是用户关注度也开始下降。在以往的概念里,碎片化,用户规模,消费能力等等都为如今的手游市场造就了一个大时代的假面谎言。现在的手游市场到底是什么样的呢?
View Article金山Q3财报:营收15.07亿元 环比增长18%
周二晚间,金山软件发布2015年第三季度财务报告。受益于网络游戏、猎豹移动和办公软件等业务的收入增加,金山软件在截至9月30日的第三季度收入环比增长18%,达15.07亿元。报告显示来自上述三个业务的收入占总收入的22%、64%和14%。
View Article腾讯程武提二次元经济概念 号召风口已到
“如今的中国,一股来自二次元世界的力量正席卷而来。在移动互联网和泛娱乐大潮下,中国也走到了二次元文化崛起的前夜。在这样一个产业拐点或者说风口上,我们需要一个怎样的商业模式?“11月19日,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武在腾讯动漫行业合作大会上表示,“这就是今天我们要重点说的‘二次元经济’。”
View Article邹正宇: 详解腾讯动漫开放共创的商业策略
“二次元经济的基础是IP,随着娱乐文化产业的发展,动漫IP正逐渐成为整个中国内容产业的重要源头,并且互联网为中国动漫产业的崛起带来新的机遇。“腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇在11月19日的腾讯动漫行业合作大会上表示,”腾讯动漫已经准备好,愿意与在座各位一起,开放共创二次元经济。”
View Article[军武次位面]获得真格基金千万A轮融资
著名网络节目《军武次位面》的出品方北京光速时光网络科技有限公司于今日宣布获得真格基金领投的超过1000万元人民币PreA轮投资。《军武次位面》被认为是中国最受欢迎的互联网军事节目之一,每周五在腾讯视频、优酷、搜狐视频、爱奇艺、bilibili、ACfun等网站播出,单集的全网平均播放量近400万,累计播放量破亿。
View ArticleDataEye:中国泛娱乐将进入”IP为王”时代
近日,DateEye发布《中国泛娱乐产业数据报告分析》。报告显示2015年6月中国游戏市场实际销售收入为605.1亿元,同比增长21.9%;移动游戏占据中国游戏行业市场格局34.6%份额,同比增长10.6%。网游使用IP的游戏比例约48%,其中7%获得正版授权。
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