从特卖看Steam亚洲营收暴涨500%的背后
在不久前结束的V社开发者大会上,V社公布的一条消息完美回答了一个困扰玩家许久的问题——玩家的钱都去哪儿了?这两年来,V社在亚洲地区的收益暴涨接近500%。而且这个亚洲地区还是东亚地区,也就是包括中国、日本、韩国、朝鲜和蒙古五个国家,其中朝鲜和蒙古的影响是基本可以忽略的。我们不妨以国内为例,看一看这暴涨的500%背后有些什么?
View ArticleEA财报:16Q3收入8.98亿美元同比增10%
通常来说,EA的第二财季(16Q3)的表现都是不怎么起眼的,但在截至9月30日的过去三个月的业绩表现,让该公司对假期季的预测更加乐观。在昨天发布的财报中,EA的收入表现超过了此前预期,净营收8.98亿美元,同比增长10%,而且EA Sports品牌旗下Ultimate Team游戏的收入也同比增长了15%。
View ArticlePMGO单周赚2300万美元 较上周涨133%
前两天正值西方的万圣节,对于移动游戏市场来说这也是一个非常好的冲收入的节点,不少公司也都推出了万圣节的相关活动。当然,PMGO也不会例外,从10月25日至29日发布了万圣节的相关活动。根据数据分析公司SensorTower的数据,在万圣节当周,PMGO流水超过2300万美元,相较前一周上涨了133个百分点。
View Article报告:2020年手游收入规模或达1040亿美元
最近,手游数据统计公司App Annie发布了一份新的报告,对目前到2020年移动应用增长趋势进行了预测,虽然手游仍将占据应用收入的绝大部分,其他类别的应用收入也在不断增长。App Annie预测,包括IAP广告以及应用内购收入,移动业务市场规模到2020年将达到1890亿美元,手游将占据其中的55%,(如今占比66%),带来530亿美元的应用商店收入和超过510亿美元的应用内广告收入。
View Article《龙之谷手游》是如何成为2017年第一款爆款的?
2017年的第一款现象级爆款手游非《龙之谷手游》莫属,3月2日全平台一经上线瞬即引爆整个手游圈,与王者荣耀一起霸占IOS畅销榜前两名的位置。《龙之谷手游》是由业界两大巨头腾讯游戏和盛大游戏合璧推出,除去龙之谷本身这个大IP的加成,《龙之谷手游》在游戏性方面的出色表现才是其成为爆款的关键。
View Article益玩游戏2017产品全解析 多精品蓄势爆发
日前,益玩游戏正式公布2017年发行产品计划,介绍多款重点发行产品,其中MMO产品占绝大多数。益玩产品发行矩阵中包含多款重量级IP产品,涵盖端游、影视、小说、漫画等不同领域,在IP与产品深度整合的“后IP”时代,益玩游戏将用全新策略整合资源对发行业务进行战略级投入,带来更高品质、更多类型的游戏体验,强化益玩游戏发行品牌知名度。
View Article酝酿一年,阿里游戏终于要放大招了?
随着手游从单一走向多元,细分市场正待更深层次的挖掘,手游市场仍有较大的挖掘潜力,更由于泛娱乐战略的兴起,越来越多的资本开始提前布局和圈地。在进行了1的布局规划后,今日,阿里游戏于官方微博上发布了一张海报,对外宣称阿里游戏将于在3月16日,在北京举办年度峰会。
View ArticleGree旧金山工作室裁员:手游转型仍不成功
最近,Gree国际娱乐确认在其旧金山办公室进行了裁员,但具体数目并未透露。作为日本游戏公司Gree的海外分部,Gree国际娱乐曾推出过《Mordern War》、《Crime City》和《Dragon Soul》等手游。
View Article黎巴嫩:电力不足网费昂贵 难阻电竞发展
电竞职业化的道路在一个“第三世界”国家还有漫长的路要走,作为DOTA2南美赛区的人才发祥地之一的黎巴嫩尽管路遥漫漫,玩家们还是一直坚持着想走下去。这个中东地区的小国家尽管电力设施和电信设施都不完善,但是玩家对电竞的热情却丝毫未减。虽然电信公司提供很多种上网套餐,但是这些套餐的收费高昂,这让很多黎巴嫩人望而却步。
View ArticleVR游戏初创企业在2017年的变现途径
VR游戏的总体人群总量还不足够大,所以细腻运营是一件非常重要的事情。随着硬件出货量的上升,随着各大厂商在做非VR版的时候顺便带着VR版出现,爆款产品也会越来越多,只要能够细分市场,包括国内、国外;线上、线下;联机、单机,对每一种客户的心态、用户习惯深挖,有比较好的把握甚至试错,随着市场的各种指数推高的一个过程,各大厂商都能获得一个比较好的机会。
View Article谷歌VR设计师:VR处于探索和概念演示期
对于VR技术的出现不仅仅是科技界大佬们关心的话题,许多优秀的设计师对VR也十分期待,前段时间有外媒采访了Google的VR设计师Mike Alger和Emerson Stone公司的Andy Stone两位大佬,他们对VR和AR技术都表示出十分期待的态度,并且认为VR和AR技术能够从行业整体上改变我们的科教娱乐。
View Article韩国游戏公司两级化 八成年收入不足60万
韩媒《This Is Game》报道,韩国文化产业振兴院(KOCCA)近日宣布,在2016年,韩国游戏市场的收入规模预计超过了95亿美元,而2015年韩国游戏市场收入规模超过了93亿美元。市场规模保持稳定。而从2013年~2015年,韩国游戏市场的收入增幅分别为0.3%、2.6%和7.5%。
View Article生命周期超平均值17% SLG成下个增长点
根据伽马数据发布的《2016中国游戏产业报告》:在月充值超过千万的手游中,角色扮演和卡牌两个类型占比最大,分别为66%和13%,策略类游戏则仅占2.9%。在手游增速大幅放缓的情况下,存量市场里的品类往往是此消彼长的。如果卡牌、角色扮演等饱和领域的投入产出不再具有高性价比,策略类、射击类等竞争不那么激烈的细分市场,则有可能成为研发方开拓的竞相加入的新领域。
View Article暴雪入选“最佳雇主” 成唯一上榜游戏公司
美国《财富》杂志(Fortune)刚刚发布了其全美“最佳雇主100强”2017版的最新榜单,动视暴雪成为了唯一上榜的游戏公司,由去年的第77位上升到了第66位。《财富》根据对232,000位雇员的调查反馈编制了这个榜单,这些雇员全部都工作在员工数超过1000名的公司中。
View Article争议不止越骂越火 《H1Z1》何以如此畅销
这两天,在各大媒体的共同努力下,丧尸题材生存沙盒类网游《H1Z1:King of the Kill》再次登顶Steam(2月27日至3月5日)周销售冠军,且位于国区热销商品榜首。根据Steamdb的数据,《H1Z1:King of the Kill》目前在Steam全球最火的游戏里排名第三,仅次于《DOTA2》和《CS:GO》。
View Article女玩家增长迅速 但性别偏见问题依旧严重
在男性视角主导电子游戏话语的时代,游戏产业、游戏作品和游戏玩家共同构建出一个女性神话,或者借用游戏术语来说,这是一个性别的养成游戏。按照朱迪斯·巴特勒的说法,社会性别只是一种模仿及表演。就游戏而言,女性总是有意或无意地遵循着男性话语的引导和规训。
View Article民法总则草案提交审议 虚拟财产列入保护
从去年6月首次提交全国人大常委会审议后,民法总则草案曾经过三次审议。3月8日,全国人大常委会副委员长李建国在全体会议上做关于民法总则草案的说明。其中,对是否将虚拟财产纳入物权法保护范畴,与会代表进行了审议。
View Article何苦做游戏:腾讯天美老大姚晓光成长故事
这是一篇2005年刊登在《家用电脑与游戏》上的老文章,主人公姚晓光,现任腾讯天美工作室群总经理,我们希望通过这样一篇老文章,给现在浮躁的业界一点不一样的感受,你可以当这是一篇励志小说,或许在主人公身上你会找到一位游戏人的精神,特别是最后主人公最后总结的那4段感言。
View Article2016年全球发行商收入榜:国内11家上榜
在App Annie今天发布的2016年度全球手游发行商收入Top 52榜单中,国内厂商占据了11个位置,腾讯和网易分别成为了冠军和季军。作为全球第一大手游市场,国内开发商在这份收入榜上实际上吃亏不少,欧美包括日本公司入榜都是因为包括了Google...
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