手游之“痛”凸显 看[雷霆战机]带来的新思考
作为腾讯游戏的老牌明星产品,《雷霆战机》截止到本月已经度过两个年头,不仅在2014年上线后盘踞App Store免费榜和畅销榜首长达一个月,两年后的今天依旧是飞行射击品类中数一数二的产品,引领着飞行射击类手游发展趋势。别人都在想怎么活更久,为什么《雷霆战机》可以依旧屹立不倒?
View Article仅11%的用户选择应用内消费为游戏买单
在被问及会选择哪种货币化方式时,54%的受访者选择了带奖励的视频广告,另有17%的受访者则选择了间歇性插播的视频广告。这表示,愿意接受视频广告方式的用户占到了71个百分点,使之成为了最受玩家欢迎的一种货币化形式。
View Article看70年代游戏拍卖背后所隐藏的时代特征
游戏不止是游戏。比如,不同阶级、社会地位的人们对于游戏的理解不一。在家长和公权力的眼中,游戏是个让人着魔的坏东西;在一群知识分子眼中,游戏又是个不太费脑力的,供给文化程度不高人群的休闲娱乐活动。
View Article主机游戏究竟被智能手机夺走了什么?
日本国内主机市场规模连年萎缩,很多媒体将其原因归结为被智能手机夺走了用户,但日本媒体最近撰文指出,智能手机与传统游戏机争夺的可能远不止用户需求这么简单。
View Article阻止游戏负面行为 让网络关系更友善
网游《英雄联盟》有6700万名玩家,并且据估计去年赚了12.5亿美元。不过,它也因游戏中的各种负面行为而出名。其位于美国加州洛杉矶的母公司——“拳头游戏”一直将这视为吸引并留住玩家的障碍。为此,公司雇佣了一组研究人员探寻用户之间的社会性和反社会性互动。由于拥有如此多的玩家,科学家得以收集海量的行为数据,并且在一个学术环境中很难实现的尺度上开展试验。
View Article新三板或成转板A股捷径:挂牌超6000家
据全国中小企业股份转让系统发布的最新数据显示,截至3月底,中国的场外交易市场——新三板,已在年内帮助中小型企业融资355.27亿元人民币。官方表示,截至4月6日,在新三板挂牌的企业数量已达6412家,总市值达2.86万亿元,越来越多的企业正将新三板挂牌视作转板A股上市的捷径。
View Article暴雪CEO:阿尔法狗挑战星际 我猜人类赢
暴雪娱乐创始人兼首席执行官迈克·莫汉(Mike Morhaime)4月6日在暴雪娱乐中国总部接受记者采访时表示:“目前谷歌和我们还在讨论过程中,还没有做任何决定。如果真的要和AlphaGo比赛,那我们首先应该确定一个对人机双方都公平的竞技环境。因为我们都知道,人需要通过键盘和鼠标来操作,而电脑可以直接通过指令指挥,这对人类来说明显不公平。”
View ArticleSupercell游戏主管:我们是如何做手游的?
从2010年成立至今,Supercell仅凭三款游戏就连续两年夺得了全球手游收入冠军,估值超过了55亿美元,前不久发布的《皇室战争》再次霸占了全球多数地区收入榜Top 10的位置。到目前为止,这家芬兰公司的4款全球发布的游戏都是成功的。在3月份的2016 GDC大会上,该公司的游戏主管Jonathan...
View Article熊猫TV庄明浩:关于直播要弄清三个问题
熊猫TV副总裁庄明浩,近日对目前直播深受资本市场热捧的现象进行了一次演讲,讲述了他对这三个问题的观察和思考:直播是只有在中国火了吗?直播会影响视频行业格局么?纯“直播系”创业公司有成为平台的可能吗?
View Article拿过C轮融资的告诉你 如何一轮轮活下来
从最初的差点死掉到现在的营收超过2亿,他是怎么摸到了创业的门道的?在黑马连营第一期的课程上,曾供职于阿里、获雷军投资的星空创联创始人周楷程告诉你,天使轮到D轮,你要多问自己这些问题。
View Article专家:一些弹幕影响未成年人成长
低俗“弹幕”反映出来我国网络文化的一种现状:低俗化盛行。互联网文化要法治化,应通过加强文化立法,加强文化方面的引导,促使网友提升文化素养、法治素养,也促使网络平台管好自己。
View Article《圣斗士星矢3D》平均在线时长165分钟
《圣斗士星矢3D》是由《圣斗士星矢》原作车田正美正版授权,乐逗游戏代理发行的3D MMOARPG手游。得益于“圣斗士”IP对核心粉丝的巨大影响力,游戏自公布以来便有超过10万人前来预约首测资格。官方数据显示,该作首测次留达到了65%。除了优秀的预约数和次留成绩外,每位玩家的平均游戏时长也达到了165分钟,远高于此前的平均成绩。
View Article尼尔森报告:仅37%美国玩家听说过VR设备
据尼尔森最新的游戏报告显示,目前市场上已经推出或者年内即将发布的3款VR硬件仍然还有很多的工作需要做,因为美国玩家们对于VR硬件的了解非常少。尼尔森对美国2000名青年和成年玩家(年龄超过13岁)进行了一份VR/AR市场调研,有37%的美国玩家至少听说过一个AR/VR设备。虽然Oculus的认知度是最高的,但是知道Rift的玩家还不到四分之一。
View Article掌趣科技发布Q1预报 净利增长超170%
4月8日晚间,掌趣科技发布2016年第一季度业绩预告,预计报告期内公司实现净利润2.11亿元至2.26亿元,较上年同期增长170%至190%。从公告来看,掌趣科技2016年第一季度的盈利增长主要来自两个方面,一是2015年7月在海内外上线运营的自研游戏产品《拳皇98终极之战OL》表现出色。二是掌趣科技已于2016年1月1日将北京天马时空网络技术有限公司纳入合并利润表,一季度业绩包含天马时空所贡献盈利。
View Article中国成日本动漫大腿 单集授权达10万美元
之前我们经常看到中国是日本动漫最大的盗版国这样的新闻,但是随着中国现在对于动漫的正版化,几大主流动漫网站都下了血本,甚至有些动漫单集的版权费高达10万美元,而中国也变成日本动画的支柱。
View Article吸取教训 避免创业失败的十大深坑
创业失败理由千千万,本文将为你总结出最无法容忍的十大创业深坑。不过说实在话,列出前浪们死在沙滩上的原因是为了帮助后浪们可以吸取教训,但愿后来者可以心似明镜不再吃创业前辈们吞过的苦果。为什么说创业难?因为前路漫漫,栽倒在这十个坑里的创业者最多。
View Article今年VR设备将创造8.95亿美元营收
据国外科技媒体VentureBeat报道,市场研究公司Strategy Analytics预测,2016年全球虚拟现实设备营收将达到8.95亿美元,其中77%的营收将被Oculus、HTC和索尼等高端虚拟现实设备厂商瓜分。
View Article2月免费手游付费率1.9% 人口红利已消失
移动市场营销自动化公司Swrve发布了最新的手游玩家消费报告,数据显示2016年2月手游IAP付费转化率为1.9%,而且48%的IAP收入来自于0.19%的玩家,本次调研的用户当中有四分之一是新玩家,也就是从2月刚开始玩手游的用户,这比2014年的50%有了明显下滑,也就是说,手游市场的爆发期已过,人口红利已经结束。
View Article换个角度看业界:从音乐外包看手游生态
移动游戏行业经历了2013年的爆发,又在2015年面临过了资本的寒冬。对于国内的移动游戏产业链来说,现在究竟是怎样的一个情况,或许各类的数据报告能给我们不少答案。而游戏音乐外包公司作为与整个产业链最息息相关的环节之一,其业务状况很大程度上也反应整个行业的生存情况,日前我们也采访了绯雨音乐,从音乐外包产业看整个手游市场的情况。
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