谷歌新头显专利公布 与Gear VR竞争
谷歌在专利申请的描述中表示,一般而言,虚拟现实可以将一个人沉浸在一个由计算机生成的三维环境中。这个人可以通过戴上(或者不戴上)特定的电子设备,并与这个特定的设备进行交互,从而进入这个三维环境中。这个电子设备可以包括(但不限于)配备显示器的头盔、用于观看屏幕的镜片或护目镜、配备传感器的手套、以及一个搭载传感器的外部手持设备。
View Article3A大作[永恒空间]首周进Steam畅销前三
自从《无人深空》发布之后,人们提到太空游戏的时候,情绪往往是复杂的,但归根结底,仍有很多的玩家希望可以在群星之间翱翔。最近,一款名为《永恒空间(Everspace)》的独立游戏获得了非常不错的表现,发布首周就成功进入了收入榜前三,并且获得了90%以上的好评。
View Article网页游戏开服数据报告(9.12—9.18)
本周网页游戏开服排行前三游戏为:《蓝月传奇》、《盗墓笔记》、《魔法王座》。本周一线平台共开服6257组,上榜游戏共开服3121组,占一线平台开服总数的49.9%;榜单前三游戏共开服1421组,占榜单开服总数的45.5%。
View Article上海火溶发力“自研自发+国内外联合发行”
带着这样的思考,上海火溶与日本CREEK RIVER合作研发《战国修罗soul》将在大陆发行得信息给笔者带来启示。该款产品“海外合作研发+出海+回国”做法出于什么考虑?在卡牌、IP、细分化市场、重度化游戏、二次元、动作竞技、女性向等众多手游市场革新浪潮中,火溶科技都注重跨阶段积累,应对策略关联性非常强。梳理出来具有一定的参考意义。
View Article娱乐明星如何玩转手游?多维度挖掘成趋势
成功案例总结起来都是正确的,而正在进行的代言或许参考会更多。比如畅游公司宣布旗下卡牌新游《大大大乱斗》由知名演员大鹏代言。其负责人此前接受采访表示:“《大大大乱斗》的游戏特点和营销包装风格是恶搞和逗比”。而恶搞和逗比的形象正是大鹏最著名的两个标签。简言之,恶搞和逗比的共同气质是此次代言的出发点。
View Article发力手游电竞 [真·三国无双激斗版]获肯定
9月17日,《真·三国无双激斗版》在东京电玩展上举办了媒体见面会,《真·三国无双》系列的知名制作人铃木亮浩和《真·三国无双激斗版》中方制作人杨岑共同发布了这款游戏,凭借着这个IP在日本的国民度和不同于以往真三系列的新鲜玩法,《真·三国无双激斗版》吸引了现场不少媒体和玩家的关注,这也这款游戏自曝光以来,第三次参加国际级展会,此前该游戏在科隆和E3的先后亮相,也都收获了不少海外媒体的好评。
View Article八月游戏电视广告:Supercell投入8203万元
被称为最赚钱的手游公司Supercell以45.3%的份额位居第一,几乎占据了8月半壁江山。Supercell在该月共推出7支广告,对外投放714次,共花费了1230万美元(约合人民币8203万元)。虽然这是一笔不菲的开支,且在《皇室战争》吸引力下降和《精灵宝可梦GO》的冲击影响之下,Supercell收入出现下滑
View Article在VR里玩手游?索尼公布AnywhereVR
在2016年日本东京举办的TGS大会期间,索尼音乐娱乐部门宣布为即将发布的PSVR头盔推出一个新的娱乐应用AnywhereVR,可以让用户在不摘下PSVR的情况下通过沉浸式的环境看到自己的智能机界面进行首发信息和打开应用,也就是说,你甚至可以在VR环境里玩手游,不过目前该公司并未透露很多的细节,比如是否支持所有应用和游戏、是否兼容所有智能机以及是否锁区等问题。
View ArticleDataEye&S+:8月国内手游新品洞察报告
游戏行业是一个非常多元化的行业,也是一个竞争非常激烈的行业,几乎每个月都有上千款的新游上线,过去的8月份游戏市场又发生了什么变化呢?看看DataEye旗下品牌S+为您带来的《2016年8月国内手游新品洞察报告》,解读变化趋势。
View Article手游审批手续补办顺延至2016年12月31日
自《通知》施行以来,各游戏出版服务单位及相关游戏企业能够按照要求,对2016年7月1日前已上网出版运营的移动游戏积极开展相应清理和相关审批手续补办工作。鉴于2016年7月1日前已上网出版运营的移动游戏数量较多、游戏出版服务单位及相关游戏企业人力有限等实际情况,根据部分行业企业的工作建议,现将补办相关审批手续的时限顺延至2016年12月31日。
View Article飞流(京)聘:Java/Android/PHP/UI/U3D/策划
飞流(FL)是全球移动游戏发行与运营服务商。飞流(京)聘:策划、U3D、法务等职位,工作地:北京。有意者请发送简历发送至 jinyan@feiliu.com (标题写明方向即可)
View Article为留住女雇员 卡普空积极改善女员工待遇
《街头霸王》(Street Fighter)系列的发行商卡普空本月发布了一份有关公司业务状况的年度报告,并在报告中用了一些篇幅展示自己在改善女性员工生活状况方面所做的努力。除了突出游戏业收入的增长、亚洲在线游戏的潜力以及精准的发展策略之外,卡普空还强调了自己在过去的两年间在尊重女性雇员方面所做出的改变。
View Article福利:顶级美术培训Schoolism空降北京
如果你是美术界人士,却还不知道Schoolism,那就太OUT了。Schoolism是近几年西方美术界兴起的全新的培训模式,从多伦多开始,风靡北美、欧洲,不仅线上课程预定爆满,线下培训也反响热烈,目前已在北美、欧洲的众多城市举办了多次线下培训会。今年10月,Schoolism将首次登陆亚洲,与FunPlus趣加游戏一起,在北京合作举办亚洲第一场Schoolism线下培训。
View Article38%从业者吐槽玩家体验成VR最大绊脚石
大约有38%的受访者表示,“用户体验”是VR产业发展的最大问题,32%的受访者则选择了“产品定价”作为原因。与此同时,有37%的受访者表示,当今VR产业中最大的问题是缺乏有力的产品面世;在余下的受访者中,有23%选择了“用户不愿意购买新产品”,仅有20%的受访者表示,技术壁垒是VR产业发展的最大问题。
View ArticleTGS分析:主机游戏崛起 手游退居二线
在今年的东京电玩展上,手游展位则变得相当低调。没有一个手游展位像去年的《碧蓝幻想》那样奢华和张扬,大型手游发行商要么缺席,要么大幅缩减展位规模。另一方面,传统游戏发行商似乎重拾对于主机游戏的信心。手机游戏虽然并未绝迹,却已沦为配角。PS4和阵容略减的3DS游戏绝对是本届TGS的核心。
View Article今年上半年游戏业并购交易额达186亿美元
今年上半年,游戏行业并购交易额已经达到186亿美元,后期资源整合迹象明显。规模最大的交易是第二季度腾讯以86亿美元的价格收购Supercell(估值102亿美元)84.3%的股份,以及第一季度Activision-Blizzard以59亿美元的价格收购King。
View Article今年VR/AR投资交易44起 达10.77亿美金
全球范围内 AR/VR 公司投资和交易数量增长曲线十分惊人。如果你对此没有什么概念,我们为你准备了具体的数据:2015 年之时交易数量是 31 起,价值 1.44 亿美金,到了 2016 年交易数量达到了 44 起,价值则高达 10.77 亿美金。
View Article艾瑞:Q2网络游戏市场规模达到416亿元
2016Q2中国网络游戏市场规模与上一季度持平,移动端占比近六成。2016Q2网络游戏市场规模达到416亿元,环比增长0.9%,同比增长24.2%。由于季节性原因,Q2市场保持低水平增长。其中移动游戏市场规模达244亿元,环比增长15.5%,同比增长120.3%;PC端游戏市场规模跌至172亿元,环比下降14.4%,同比下降23.4%。PC端游戏占比进一步受到挤压。
View Article库克:AR技术比VR更具商业价值
库克说过这两个领域都非常具有吸引力。但就他个人而言,他对于AR技术更感兴趣。这就像把Google Glass和Facebook‘s Oculus放在一起,他更倾向于选择Google Glass一样。库克在ABC新闻周三刊登的一篇采访中说道:“毫无疑问,VR技术和AR技术都很有意思。但我觉得AR技术在目前看来更为重要。”
View Article给差评就起诉:这家海外团队为何如此作死?
近几天,游戏开发商Digital Homicide因游戏被差评而起诉100名玩家并且索赔1800万美元(约合人民币1.2亿元)的消息引发了欧美业内热议,这种奇葩的做法也让Steam平台持有者怒删了该工作室的所有游戏,并且终止合作关系。
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