B站:曾给过高楠楠改过机会 她却变本加厉
B站方面表示,在案发之初,确实想过只要高楠楠愿意改过自新,公司并不想一追到底。但是公司的宽容态度反而换来高楠楠的变本加厉,甚至威胁公司要求撤案,并四处散布谣言,损害B站的企业声誉。公司不得不拿起法律武器,让此事得到一个公正的处理。
View ArticleRiot更改规则 “外援本土化”时限延长至4年
对于在2015年5月11日至2016年8月1日之间有效服役于跨区战队的外援选手(如:Huni,Trick,Mata),其“本土化”时限将延长至4年。这个时限将以参加过的赛季数计算,他们必须在过去的12赛季中至少参加过该赛区8个赛季的比赛,才能够被视为本土选手,并不再占据外援名额。
View ArticleOculus负责人:改变VR产业软件一年内面世
日前,Oculus Rift内容部门负责人杰森·鲁宾(Jason Rubin)在GamesBeat2016大会上坦言:第一次带上VR眼镜的那一刻,他彻底惊呆了。如今,作为全球最大的一家VR公司的游戏部门主管,他宣布,未来半年到一年内会出现改变VR产业的软件,这让大家一样吃惊。
View ArticleCOLOPL新作[白猫网球]日本畅销榜第9
对于不少移动游戏厂商来说,打造一款成功的作品或许还比较容易,但是能够连续取得成功的那就不容易了,如果这些个连续成功的作品都还是一个套路的话,那才真的是少之又少了。而日本的COLOPL在近两年就是凭借一个套路,连续复制出多款高收入的产品,其在7月31日推出的《白猫网球》已经冲入日本地区畅销榜的第9位。
View Article5年研发[Brigador]销量惨败:曝光率是硬伤
《Brigador》的研发用了5年,这是一款具有复古风的机甲游戏,它有着突出的音频以及完全可破坏的游戏环境,在Steam平台的好评超过94%,可以称得上是好游戏,尽管如此,它的收入表现却一塌糊涂。游戏主程序Hugh Monahan在一份长博客中对于整个团队的经历感概万千,...
View Article拆解大盘:TOP250手游用户量分类排名
昨日,国内数据公司QuestMobile发布了《中国区手机游戏MAU实力榜》,晒出截至2016年6月中国市场MAU用户量最高的250款手机游戏的MAU、DAU、留存率等数据。在QuestMobile统计的这份数据报告的基础上,gamelook按游戏类型进行了详细的分类,下面我们就来根据行业所关心的游戏类型来做逐一点评。
View Article《幻城》手游公测 四方联动助力发行
游戏圈内每年都有一款“影游联动”的爆款手游,今年截至目前,在这方面收获关注最多的,无疑就是8月3日公测的《幻城》电视剧正版手游。之所以说《幻城》手游在“影游联动”方面效果突出,原因除了IP本身巨大的吸粉潜力,更在于其对“影游联动”宣发模式的升级——从影与游,升级到“影游星娱”。
View Article世嘉Q1营收706亿日元 同比增长33.4%
日本SEGA SAMMY(世嘉飒美)公司公布了第1四半期(2016年4月1日~2016年6月30日)财报,第一季度销售额为706亿日元(同比增长33.4%),营业利润为30亿日元(同比为94亿日元的赤字),经常利润为29亿日元(同比为87亿日元的赤字),最终利润为41亿日元(同比为79亿日元的赤字),第一季度整体增幅较大,赤字转黑字明显。其中,游戏机事业及娱乐事业的收益有了显著改善。
View Article畅游Q2财报分析:手游占总收入20%至25%
畅游CFO周晶表示第二季度公司的移动游戏收入占总收入的比例大约是20%到25%,此外我们不会给出全年的收入预测和指引,只有第三季度的预测情况,预计第四季度收入下滑的状况会得到恢复。
View Article手游监管不仅要从严 也要与时俱进
近段时间以来,手机游戏产业的管理改革引起了公众的关注。对剽窃盛行、乱象丛生的手机游戏行业,进行有针对性的治理,有利于社会公众与行业发展。与此同时,如何避免一放就乱、一抓就死的管理顽疾,是有关部门在一些新兴领域的治理实践中应该高度重视的问题。
View ArticleAppAnnie:中国发行商海外营收增幅150%
近日,App Annie发布《2016年中国移动游戏在世界舞台大显身手》 报告,在本报告中对中国发行商在海外市场的增长以及他们对全球市场的影响力进行了研究分析。报告指出,中国游戏全球范围内收入增幅持续攀升,从 2014 年 1-5 月到 2016 年 1-5 月间,中国发行商的海外游戏收入增幅高达近 150%。
View Article艺电Q1营收12.71亿美元 同比增长6%
艺电(EA)今天公布了截至6月30日的2017财年第一财季财报。报告显示,按美国通用会计准则计(GAAP),公司该季度总营收为12.71亿美元,去年同期为12.03亿美元,同比增长6%;净利润为4.40亿美元,去年同期为净利润4.42亿美元,同比基本持平;合摊薄后每股利润为1.40美元,去年同期为每股利润1.32美元,同比增长6%。
View Article2016游戏业并购破250亿美元 同比增12倍
本月,游戏业所有领域的并购额达到了新的记录,2016年1-7月的并购总额随着中国巨人44亿美元收购Playtika而达到了250亿美元,这是市场成熟化的另一个表现,Digi-Capital预测游戏市场整体软件收入在2016-2020年之前会以7%的年复合增长率,从910亿美元增至1160亿美元。随着不同游戏领域的增长率变化,年底之前可能有更多的并购行为发生。
View Article友盟:VR类游戏最高留存率达25.1%
不论是行业从业者还是玩家,都对VR技术抱有极大的期望。但从目前的实际情况来看,综合性VR平台价格不菲;而VR眼镜类设备主要以视听沉浸为主,在游戏体验上与大型VR平台仍有一定差距,用户在VR眼镜类的游戏中使用多数以体验为主。从VR类游戏留存情况不难看出,目前各类VR手游次周留存率普遍偏低,在VR游戏类别中,最高留存率仅仅略高于手游行业的平均留存率。各种条件限制下的VR手游现阶段发展仍不容乐观。
View Article17173赵佳:发力VR产业 将制定行业标准
一年一度的ChinaJoy已于上周日闭幕,在本届CJ展会上,VR可以说是一个不得不提的话题。根据相关数据显示,将近7成的参展商都是来自VR领域,其中不乏索尼、HTC这样的行业领军企业。而在同期举办的全球虚拟现实娱乐产业大会上,17173媒体群总经理赵佳分享了名为“分享未来——从核心玩家洞察VR游戏”的演讲,对此GameLook采访了赵佳,邀请其来谈谈她对VR市场的看法,并解读了17173对于VR产业...
View Article周鸿祎:投资人越是夸你 其实越不想投你
融资是创业的关键一步。很多年轻的创业者和朋友说豪言壮语时,像竹筒倒豆子一样干脆利索。但当面对咄咄逼人的投资人时,却又变成了茶壶里煮饺子——有嘴道(倒)不出,免不了会经历几次融资失败。有的人会因此灰心沮丧。
View ArticleHTC Q2净亏损9800万美元 VR被寄予厚望
8月2日,HTC发布了2016年第二季度财报,尽管4月发布了最新旗舰智能手机HTC 10,但HTC第二季度的净亏损仍然高达31亿元新台币(约合9800万美元)。
View Article微软发售开发版HoloLens 并升级全息平台
被誉为微软第一发明家,HoloLens、Xbox、Kinect背后的男人Alex Kipman最近更新了Windows Blog,并宣布微软已经完成HoloLens开发者版的所有订单发货。现在,他们把目光放在美国和加拿大所有的开发者和商业客户身上。你可以前往微软官网购买最多5台HoloLens开发者版,无需进行任何申请。
View Article美国男子起诉[Pokemon Go]:玩家擅闯民宅
据《财富》杂志网络版报道,《Pokemon Go》玩家擅闯民宅等各种场所正在成为美国的一个难题,至少新泽西州男子杰弗里·马德尔(Jeffrey Marder)是受够了。据媒体报道,新泽西西奥兰治市居民马德尔日前向《Pokemon Go》开发商Niantic发起诉讼,控告该公司“公然忽视虚拟精灵占领现实世界所带来的影响”。
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